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梦幻西游第一单怎么点

时间:2024-05-29 08:16:09116 人浏览举报

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  • 道听途
    道听途
    2024-05-29 08:16:09
    有用

    梦幻西游大唐官府加点攻略

    属性加点数值

    1力=1物伤 0.6法防 0.2速

    1魔=1法伤 5蓝 1法防

    1体=8血 0.4法防 0.2速

    1耐=2.2物防 0.4法防 0.2速

    1敏=1.5速

    加点方案解析

    【暴力型】5力

    优点:用得上。毕竟个人任务很多,比如押镖、宝图、师门、抓鬼等等。缺点:高攻,身脆,速度慢,是所有暴力输出的通病。

    推荐指数:★★★★☆(必备)

    日常任务:★★★★★

    华山比武:★★★★☆

    【战斗型】4力1敏

    优点:这种加点方案是目前主流加点,PK必备,用来先发制人。因为谁先出手横扫谁就有优势,如果同样是大唐对战,真的是速度决定命运。搭配4黑宝石,恐怖的速度一横扫定乾坤。被击杀后,也可以利用龟速迟钝宠物宝宝,在休息回合的时候将自己救起,然后再接着下一个横扫,比如“狙击步枪”秒谁谁死。

    缺点:高速,皮脆,会被优先针对。任务更是站得没有躺的时间多。平民慎选。

    推荐指数:★★★★☆(人民币玩家推荐)

    日常任务:★★☆☆☆华山比武:★★★★★

    【大众型·耐力】

    ①4力1耐

    优点:1点耐大大提高了生存能力,即便躲不过狮驼的第一轮鹰击轰炸,但在不暴击的情况下还是可以达到横扫的最低血量。而且没有过高的敏,不会被针对,更不会被法宝宝随机施法干掉。缺点:血量略少,面对法系门派时,略显无力。因为技能释放与血量相关,单人PK没有优势。

    推荐指数:★★★★☆(平民玩家推荐)

    日常任务:★★★★☆

    华山比武:★★★☆☆

    ②3力2耐

    优点:加2点耐,面对物理对手时,生存能力更强,效果更明显,血量也可以通过调换光芒石与月亮石。缺点:虽然具有一定输出能力,但面对高防者(辅助门派/防血宝宝)效果并不大。面对法系门派时,略显无力。

    推荐指数:★★☆☆☆

    日常任务:★★☆☆☆

    华山比武:★★☆☆☆③3力1耐1敏

    优点:在保证优先出手的情况下,增加了生存率,有利于高端任务。缺点:虽然具有一定输出能力,但面对高防者(辅助门派/防血宝宝)效果并不大。面对法系门派时,略显无力。而且由于多出1点敏,所以宝石的选择就更加难决定是4黑宝石还是2黑宝石。

    推荐指数:★★★☆☆(不推荐)

    日常任务:★★☆☆☆

    华山比武:★★★★☆

    【大众型·体力】

    ①4力1血

    优点:虽然防御还是低,但是血量有了保障,毕竟大唐还是要靠血吃饭的。在不出暴击的情况下,能挡住狮驼的第一轮轰炸,然后依靠宠物与辅助队友的吃药回血,打到横扫出手的要求。即便被封住也不怕,可以通过利用血敏宠物吃药解封,面对法系门派时不会像加耐那样无力。缺点:虽然血量保证了生存能力,但是持续能力却需要宠物吃药来维护(高消耗),不过随着开服时间变长,三药价格逐渐降低。

    推荐指数:★★★☆☆

    日常任务:★★★★☆

    华山比武:★★★☆☆②3力1血1敏

    优点:在保证优先出手的情况下,增加了生存率,有利于高端任务。缺点:虽然具有一定输出能力,但面对高防者(辅助门派/防血宝宝)效果并不大。面对法系门派时,略显无力。而且由于多出1点敏,所以宝石的选择就更加难决定是4黑宝石还是2黑宝石。

    推荐指数:★★★☆☆

    日常任务:★★☆☆☆

    华山比武:★★★★☆③3力1血1耐

    优点:生存能力更强,不易被针对击杀,宝宝杀手。缺点:伤害不太理想,PK定位不明确,单人PK时遇见辅助会头痛。

    推荐指数:★★★☆☆

    日常任务:★★★☆☆

    华山比武:★★★☆☆

    总结

    如果不是人民币玩家,那么4力还是要保证的,毕竟大家的宝石不多(高伤害装备又很贵),现在装备增加了【物理暴击 1%、法术暴击 1%】,帮派技能强身术也大大缓解了大唐官府贫血的状态,所以耐的收益看起来比血更高。

  • 氵刅木夕
    氵刅木夕
    2024-05-29 08:16:09
    有用

    主要向梦幻玩家们介绍了梦幻西游游戏中各门派如今的几条主流加点路线,这样的话玩家们尤其是新手在选择角色时会有更好的指导,对高手玩家相信也会有好处的,这样在PK时会更加的清楚对手的优缺点。一.龙宫

    门派特色:法术必中。

    可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻击两人

    现行加点:

    1、全魔龙,5魔:

    个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。

    优点:强,不是一般的强。

    缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼 和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。

    2、敏龙,0。5敏或不加敏:

    敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。

    优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。

    缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。

    3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐):

    大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG

    优点:不容易死。

    缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。

    全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。

    二、五庄观

    门派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。

    可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫

    现行加点:

    1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:

    以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。

    优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。

    缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。

    2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐:

    根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。

    优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。

    缺点:依然是群P价值不大,偏辅。

    3、敏五庄,1-2敏:

    各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。

    优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。

    缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就 不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。

    4、力五庄,2力3力4力:

    级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。

    优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。

    缺点:经不起时间考验。

    5、129五庄,3敏以上:

    129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。

    优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。

    缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。

    6、耐五庄,4耐或5耐:

    因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。

    优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。

    缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。

    五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。

    三、普陀山

    门派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修门派。

    可用技能:持续回血/高血量复活/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒

    现行加点:

    1、血耐型,2血3耐:

    早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。

    优点:基本不死。

    缺点:做什么都行但都不是最好。

    2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点:

    为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。

    作者: 梦幻吧管理组 2008-7-23 21:26   回复此发言

    4 回复:最新最全面的12门派加点分析【转贴】

    优点:肯定全队最后一个死。

    缺点:做什么也不行。

    3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度:

    PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡 住一个群法伤害。

    优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。

    缺点:没缺点。

    一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。

    四、天宫

    门派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。

    可用技能:单体封法/单体持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。

    现行加点:

    1、钢板型,3-4耐极限5耐:

    不做评价。

    2、敏捷型,高速TG:

    所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。

    优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。

    缺点:单封对物理系的压制不够。

    3、力TG,不加力的力TG:

    并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。

    优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。

    缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。

    4、魔TG。当LG练的TG:

    现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。

    优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。

    缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。

    比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。

    仙族仙族全面崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用。笑到最后的可能是TG。 五、大唐官府

    门派特色:打别人自己掉血。

    可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决 现行加点:

    1、全力DT:

    拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的

    狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。

    优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。

    缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。

    2、血耐DT,3。5-4力:

    属于正常DT,90%的DT都是这种DT。

    优点:中庸,适合有辅助系的持久战。

    缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。

    3、骷髅DT,全力不点强身:

    现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,高级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生

    存空间。

    优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。

    缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。

    从前DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,高级DT的群

    P价值越来越低。新人玩DT,推荐用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。

    DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉,

    但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不知道为什么扫,对手怎么会知道,只能和你拼药。DT新法

    宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。 六、化生寺

    门派特色:抗女儿和盘丝封5%

    可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛)

    作者: 梦幻吧管理组 2008-7-23 21:26   回复此发言

    5 回复:最新最全面的12门派加点分析【转贴】

    1、血耐HS,2。5血2。5耐:

    加点平常,也意味着作用平常。

    优点:不突出。

    缺点:不明显。

    2、敏HS,低敏或装备加速:

    大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。

    优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。

    缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。

    3、全血HS:

    就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。

    优点:万用型HS,做什么都可以用。

    缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。

    4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:

    最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差

    不多,但却用尸战理论。

    优点:打任务不错。

    缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。

    敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现

    在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那

    些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。

    七、方寸山

    门派特色:可以降属性的封

    可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告诉你,绝对不止这点)

    1、5敏FC:

    服战成员。

    优点:有了1速,想封人想CH由自己的。

    缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。

    2、中敏FC,2-4敏:

    只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。

    优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。

    缺点:FC人才凋零。

    3、力FC:

    很少有,但他是梦幻单P的王者。

    优点:可恶的分身术。

    缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。群P价值最低的封系。

    4、血耐FC:

    他认为只要活着就有希望。

    优点:擅长持久战。

    缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。

    FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1

    个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的

    理解。新FC法宝为我将在第04篇讲的超慢群P组合增加了实现机会。

    八、女儿村

    门派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度

    可用技能:封物法/单封法/单封物/双封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶

    加点:

    1、全血NE:

    早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。

    优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人

    缺点:全是缺点。

    2、5敏NE:

    服战成员,不做解释了。

    3、2-4敏NE

    现行主流NE。

    优点:同样加点比一般封系快。

    缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。

    4、力NE:

    NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样

    加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。

    优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—!

    缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。

    NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下

    来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。

    人族可以看出,人族除了HS还有点提升空间,其他门派都是在没落。 九、狮驼岭

    门派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五龙解除

    可用技能:鹰6/连6/象形/魔息术/

    现行加点:

    1、全力STL:

    以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。

    优点:强大的输出,死了比活着更可怕。

    缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。

    2、敏STL:

    改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对

  • piglettt
    piglettt
    2024-05-29 08:16:09
    有用

    首先就是技术含量最低的打图 连弱智都会的赚钱方式 入门需要一定的等级,最好的号是渡劫以后的打图官府 按你的号160级算,出图率是160/350。 一天打满350次大约出8车图,按一车图54W算,54*8=432W。 打满350次大约平均需要5.5-6小时(打图大神请无视) 6小时点卡,按1点12000算,每天打图350次得到的钱,做20次师门 再去掉77的钱 纯收入大约是500W,点卡钱在43.2W。 打图的好处是不需要摆摊,随便一喊图就卖了。 每天20次师门,350次图,大约6小时,收入460W。 每个月花费180小时,收入13800W。按比例来说1000多R。 听起来是很完美的赚钱方式对吧? 呵呵 我只说四个字 三界功绩 好处:操作最简单,赚钱最多。 坏处:枯燥,三界功绩无解。 再说说跑环,跑环只算宝宝环,喜欢跑人环找刺激的请关闭此帖子。 首先你需要一个171级的号,必须带飞行坐骑,买不起171号或者飞行坐骑的请关闭此帖子。 跑环需要一定的技术含量和资金,首先要把东西收足,去摊位东西会亏很多很多很多很多很多钱。(不信你们可以自己算)。必须把东西收足,连东西都收不足就别跑环了,回家种红薯比较适合你。 烹饪三药家具可以不收,607080环装和乐器必须收足够,最少,大约需要5000W是底限。 跑宝宝环去除150项链书150刀书这种几百年不出一次的大书, 算上你出150铁,你出战魄,你出140项链书 平均,注意是平均,每100次大约赚140W左右,需要两小时。 去除掉领取手续费和点卡,每100环净赚120W,花费2小时。 同样每个月玩180小时,你只能赚10800W,比师门 打图模式少了3000W。跑环每天大约比打图少100W。 但是你以为这就完了?打图不需要摆摊,出图直接就能卖了。 跑环首先修炼果你不想低价甩卖就要摆摊,出的书铁更要摆摊,好书铁更要摆摊摆到天荒地老。 100-140刀剑项链这些摆摊和贩子收购的价格一本差个200W很正常,所以你必须摆摊。 好处:有发大财的可能,0.01%的几率出150项链,150刀,完爆打图 坏处:每个月180小时跑环,光出的东西至少需要摆摊80-100小时去卖了。 但是。。。。跑环不需要三界功绩,而且比打图轻松的多,就是单纯的找人、找人、找人。 赚钱比打图少、卖东西比打图麻烦。 但是比打图轻松很多,而且不需要三界功绩。 最后在说说挖图 挖图入门的门槛最低 10级小号和175号出的东西完全一样 但首先你要抱着去北具麒麟山不被拍死 言归正传 挖图 就因为门槛低 所以集齐了跑环和打图的所有缺点 赚钱最少、卖东西最麻烦、而且占资金、占仓库,整理巨麻烦(一次挖20车以下的就算了,你那不叫挖图,叫瞎玩) 挖图赚钱波动很大 而且东西很难卖 很浪费时间 但挖图是最最有乐趣的 从早挖到晚都一点不无聊 你打一天图或者跑一天环试试? 先说说出东西的几率,从我挖的10-15W张图平均几率计算,出兽决、内丹、五宝这三种东西的几率,加起来大约为6.7%。 什么意思呢?一车图20张,20*1.67%=1.34。 再具体一点,平均3车图出一个五宝,而大五宝的几率是40%,意思就是平均7车半,才会出一个定魂或者金刚。 再讲讲挖图出的东西,兽决在固定的地点出,比如吸血只在傲来出,法爆只在狮驼或者朱紫出。 但因为现在吸血和吸收兽决价格相差不大,挑图再也没有意义,曾经的5W傲来五庄图已经成为过去式。 其它内丹、五宝什么的全部随机,境外麒麟的垃圾图一样出金刚定魂迅敏。 但是挖图是不是没有一点技巧,就是一股劲的怼呢? 大错特错! 挖图其实也讲究一个时运,什么叫时运呢? 我举个例子,挖图的人都有过,比如我早上挖图,3.4车图毛东西都没有,全是挖塌,只有几个60铁,环装全是50级以下的,大亏特亏。 但到了下午突然变了,兽决五宝duangduang的出,连环装都全是60的,铁都特么全是70的。 这就是时运。所以挖图要耐得住性子。 每天上线先挖一车试水,试试现在的运气如果好,赶快秒10车怼。怼到不出东西了为止。 如果这一车稀里哗啦的赔了,就至少三小时不要挖。 但挖图门槛低,不需要什么渡劫号,随便一个69 89的垃圾号就完全可以玩转。而且不需要三界功绩,而且挖图是最有乐趣的。

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